跟2026年市面上多数游戏不同,《影之刃零》这款作品似乎并不擅长“掩饰短板”。
如果只体验前一两小时,你很可能觉得它并没有媒体宣传的那么出色——战斗系统让人摸不着门道,剧情透着些许中二气息,场景也缺乏令人惊叹的景观。
简而言之,初次接触《影之刃零》,你很容易发现它的不足——尤其是跟《黑神话:悟空》放在一起比较的时候。
Steam上的评分走势也证实了这一点。发售首日,由于着色器加载缓慢、启动时崩溃、部分显卡驱动兼容性问题等技术故障,Steam好评率一度停留在77%,评级为“多半好评”。
但随着玩家游玩时间的增加,这个数字持续攀升——77%、82%、86%,到了11月初,整体好评率已突破90%,简体中文区更是达到93%,评级升至“特别好评”。
发售第四天,同时在线玩家人数高达83万,刷新了2026年Steam单人游戏的同时在线纪录,全球销量也突破了400万。
《影之刃零》的口碑呈现出低开高走的趋势——开局平淡,后续越来越精彩,甚至高潮不断。
在逆天者难度下玩了30小时、抵达庞镇之后,我对这款游戏的疑虑已经彻底消散。甚至,还有些许抱怨:
别再拿《影之刃零》跟《黑神话》比较了。
功夫,自然需要过招
《影之刃零》的制作人梁其伟,在介绍这款游戏时称其为“功夫朋克”。
那么,“功夫”就是其中不可或缺的一环。
在我看来,《影之刃零》对“功夫”的理解,核心在于“过招”。
过招,指的是武术中的招式较量。放在多数动作游戏——比如《只狼》和《鬼武者 剑之道》里——就是指一招一式的你来我往。
但在《影之刃零》中,武学大师们的招式并不总是循规蹈矩,能在眨眼间打出一套流畅连招的高手比比皆是。
这就涉及到杀气槽了。
《影之刃零》的攻击方式,大致分为普通攻击和杀气攻击两种。普通攻击不消耗杀气,只要对手没有反击,就可以继续进攻。更高效的攻击是杀气攻击,往往能打出杀伤力很强的连段。
而反制手段也与杀气槽挂钩。
当对手反击时,玩家可以按住防御格挡,消耗的也是同一管杀气槽。因此,一记杀气攻击是否值得出手,除了要看能削减对方多少杀气,还得计算自己打完还剩多少。
梁其伟在接受游侠网专访时,这样阐述这套系统的设计理念:
爽快感并非指无脑的爽。我认为大部分游戏玩家的爽快感,来自于限制与释放之间的平衡——有了限制,才会有释放那一刻的爽。如果任何时候战斗都能无脑操作,那就变成了那种“一刀999”的游戏,带来的是无聊且无脑的体验,那不是我们想要的爽快。必须有控制、有节制,才会有释放后的爽。
杀气槽就是这套系统的核心——它相当于把刀剑动作游戏里常见的精力槽和架势槽合二为一——进攻会影响下一次防御,而防守做好了,就能反客为主。
更精妙的是,《影之刃零》设计了一个巧妙的完美弹反机制,只要成功弹反第一下,角色就会自动叮叮当当地弹开后续的一整套小连招。
传统ARPG游戏中的过招,以《只狼》为例,遇到一套快慢刀,玩家需要一下下记住节奏,最后全部弹开,这当然很有成就感,但难度不低,招式设计也极其考验想象力。
在《影之刃零》里,对手可以打出远比你的手指输入更密集的一套动作,但你只要识别出第一下,就能见招拆招,获得极大的满足感。
这套动作系统,为游戏的武打设计留出了相当大的自由度。
灵游坊邀请了甄子丹和甄家班参与武打编排。据官方透露,游戏的动捕素材超过一千小时,收录了三十多种主武器、二十多种副武器,每把武器都做了实体仿制品,挥砍、格挡、突刺的发力轨迹逐项采集、反复校验。
这让《影之刃零》里的每一次战斗,无论是杂兵战还是Boss战,即便是普通交手,也能具备功夫片的观赏性。
在功夫电影里,一个人打得再漂亮,另一个人只会后滚翻,就算是武打明星恐怕也很难把这场戏拍好。
成龙的功夫电影里,一个招式可能会有中近景、近景、特写、侧写好几个镜头,通过不同景别来呈现动作的力量。
我想,《影之刃零》在这方面有几分异曲同工之妙——Boss的每一套连招,都像是经过编排的打戏,而不是一堆攻击判定的堆砌。
而这,还只是《影之刃零》作为ARPG的第一层。
游戏玩了十来个小时后,杀气槽的管理、完美弹反闪避、影之武装和饰品搭配都已经摸到门道。这时,游戏开始解锁更多升级选项,彻底开放角色的构筑系统。
于是,游戏的打法不再只是“过招”,熟悉的“配装”又回来了——游戏的重心从ACT自然过渡到了RPG。
从动作到构筑,整个过渡非常自然。在游戏进程的一半左右,玩家就会明显感觉到,很多动作已经能较好地掌握,这时主要精力就会放到构筑上面。
我想这是《影之刃零》作为一款ARPG最出色的地方——游戏全程的战斗体验,都围绕“过招”展开,前期是精彩的动作交互,后期则是丰富的角色构筑,让游戏始终保持着很强的新鲜感,就算玩上五六十个小时,依然不会觉得枯燥。
朋克,是离经叛道的“武侠”
如果说“功夫”是《影之刃零》的基底,那么“朋克”毫无疑问就是游戏的灵魂。
杀气、机关、幻术……在“影境”的江湖里,有无数超越武学、超越正邪的事物,它们逾越规则,因此成为了这个游戏故事中最核心的矛盾。
魂是一名只剩六十六天可活的剑客。他心脏受创,却凭借杀气改造活了下来,对抗一个无法无天的江湖。
在《影之刃零》中,传统武侠和蒸汽朋克混搭在一起,形成了一种独特的“功夫朋克”美学。
听起来很混搭,但深入游玩之后你会发现,这种混搭又是自洽的。
这样的世界,映射到游戏中,便是庞镇——游戏中期解锁的巨大箱庭地图,这几乎是我在动作游戏里见过最复杂的城镇地图。
庞镇是高低错落的,屋顶、巷道、地下暗道、市集,一层叠着一层。你从高处跳下去,可能就落在一个新的岔路口;你顺着一条巷子走到底,抬头一看,原来之前经过的那户人家就在对面的楼上。
多走一条岔路,就可能遇到一个新Boss,解锁一个新任务,还能带回来一种新武器,或者一件新饰品。而当手里构筑出新的打法,又会想去找个像样的对手试试,游戏玩法的循环就这样运转起来。
游戏的美术也在这种混搭里找到了平衡。
传统武侠的飞檐斗拱,与工业废墟的机械齿轮并置在一起,却不违和。梁其伟在清华读了五年建筑,又赴耶鲁深造,这种对空间和结构的敏感,全都体现在了地图设计里。
至于人物塑造和剧情故事,前几个小时,人名、组织、恩怨相继登场,我也有过搞不清谁跟谁是一伙的时候。但打完之后回头看,这些人物确实又都立住了,这大概与《影之刃零》讲故事的方式有关。
它更像读古龙的小说,梁其伟自己也说,古龙的《七种武器》对游戏的氛围影响很大——读古龙这部小说时,一开始只觉得初来乍到,但眼前这些老江湖却已经活了半辈子,欠下的情分、结下的仇,一时半会儿哪能全交代清楚,而想知道一个人究竟怎么样,得看要紧关头,他会替谁拔刀。
《影之刃零》的主角魂,只剩六十六天可活,江湖上偏偏还有不少闲事可管。照理说他比谁都该惜命,路上碰到别人有难,能帮的忙却还是要帮。
而这些看似零碎的小事,会跨越游戏的好几个章节,一点点成为这个游戏里的回音。每次接支线时,我总会觉得,六十六天这个设定最动人的地方,大概是魂知道他时间不多,却仍愿意把时间花在这些人身上——玩游戏最高难度“六十六天”模式时,这种纠葛我想会更加明显。
可以说,在叙事表达这一点上,《影之刃零》和《黑神话》太不一样了。
《黑神话》是站在《西游记》的肩膀上。它借神魔讲当下,话里有话,有浓烈的寓言意味——
金池长老攒了一辈子袈裟,看见唐僧那件还是想据为己有——一个人修行了一辈子,为什么还需要一件好衣裳让旁人看出自己的修为?
就像读《西游记》,我们常会去分析作者背景、章节设计、文笔风格,去推敲它可能潜在表达了什么。但如果你读金庸、古龙,其实很少需要做阅读理解的地方,故事非常直给。
《影之刃零》也是如此。它没有太多隐晦的表达在里面,都是摆在台面上的。只是有些文本写得稍微隐晦一点,你需要咂摸滋味,但依然是个世俗又精彩的好故事。
说到这里,让我又想起梁其伟早年做的《雨血》。
2008年,还在清华读建筑的梁其伟,一个人用RPG Maker做了个短篇回合制游戏,叫《雨血:死镇》——这就是《影之刃零》的前身。
那是一个特别会藏拙的游戏——主角魂一出来就是个举世无双的高手,是一个无敌的存在。但随着游戏进程,你会慢慢变弱,因为你得了一种病,在某个节点就会死去。
所以游戏的玩法就是前面非常强,后面慢慢地你会面临诸多挑战,开始要去做很多资源管理。它的RPG趣味、设定、美术,和一个小体量游戏能够容纳的玩法,都恰到好处。
从2008年的《雨血:死镇》,到2026年的《影之刃零》,相隔十八年,梁其伟和灵游坊决定回到原点,重制一切。
影之刃,不会是下一个“黑神话”
说了这么多,回到最开始那个问题:为什么别再拿它和黑神话比了?
因为它们本来就不是一类东西。
一个像《西游》,话里有话;一个像古龙,江湖意气。一个让你历经猴狲到猴王,一个让你先学会过招再做人。
从游戏设计的节奏上看,两者的差异也很明显。
《黑神话》饱受诟病的就是它后面的两个章节,尤其是第六章,会给人一种很强的半成品感。后来我们在采访中也知道,第六章其实是最初做的一张地图,最后呈现作品时,游戏科学把它放到了最后。
《影之刃零》不一样。它是循序渐进的,整体呈现出一种“三段式”的结构:前面是一个相对平缓的序章,中间有一个不错的高潮,随后高潮迭起,最后落于一个情绪很到位的结尾。
前面说的Steam好评率一路爬升,其实就是这种节奏的最好印证——很多玩家在序章阶段打了退款的主意,但越往后玩,越觉得这游戏真不错。
从全球范围的评价来看,这种差异也很明显。海外媒体对《黑神话》的评价相对偏低,因为它有很强的文化隔阂,玩法也没有那么丰富,游戏设计上又给人一种比较强的未完成感。
但《影之刃零》反而是一个非常国际化、完成度相当高的游戏——它讲述了一个大家都很好理解的故事,玩法又做得相当丰富,因此得到了比《黑神话》更高的全球性评价。
《影之刃零》发售那天,冯骥写了段寄语给梁其伟。两人认识的时候,各自刚创业,都在做手游。多年以后,一个做了《黑神话》,另一个把读书时做的《雨血》重新做成了3A。
冯骥看好单机生意的一个理由是,档期错开,一部好游戏和另一部好游戏,未必非得内卷。
我喜欢这个回答。
玩家打完《黑神话》,照样可以花上几十个小时,认认真真去喜欢另一个和它很不一样的游戏。
中国单机市场已经这么大了。大到可以容得下《黑神话》,也容得下《影之刃零》。
《影之刃零》不会是下一个黑神话,也没必要再比较黑神话了。
《影之刃》有自己的江湖。
附:游戏运行情况小结
过去一周里,我在多个平台上体验了《影之刃零》,总的来说,游戏优化做得相当不错。帧数流畅、贴图清晰,就算是在主流配置的PC上也能流畅运行,具体运行情况如下:
PS5:建议开性能模式游玩,帧数约50-60帧,PS5原生支持PS5 Pro增强,帧数会更加稳定。
RTX 5080 PC:4K分辨率路径追踪加DLSS质量档,平均能跑到80帧以上;追求帧数的话开2K分辨率可以轻松跑到120帧以上。
ROG Ally X:900p中低画质,能稳定在50帧上下。掌机的性能虽然比不上主机,但随时随地能掏出来打两把,这个体验是主机给不了的。
微星 Claw 8 EX AI+:借助XeSS超分辨率,1200P能中画质稳定60帧,算是Windows掌机里表现不错的。
Steam Deck:不推荐,这样的旧主机跑起来就比较勉强了。最低画质平均也只有23到27帧,战斗密集的地方还会更低,暂时不推荐。
本文来自微信公众号 “爱范儿”(ID:ifanr),作者:肖钦鹏,36氪经授权发布。